jueves, 13 de septiembre de 2007

Tecnologías de comunicación

Nuevas Tecnologías de Comunicación



Características de las nuevas tecnologías de la información y comunicación


Se denominan Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, transmisión, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
Pero lo más significativo de las nuevas tecnologías, y lo que ha supuesto la verdadera revolución comunicativa, es la creación de redes de comunicación globales. Así los ordenadores u otros aparatos (teléfonos móviles, televisores, agendas...) se convierten en herramientas para acceder a información, a recursos y servicios prestados por ordenadores remotos, o para publicar y difundir información, es decir, se convierten en medios de comunicación interactivos entre personas. La comunicación supera los límites que imponen el espacio y el tiempo, convirtiendo la información en un producto inmaterial o una "realidad virtual". Así surgen términos como "ciberespacio" para definir el espacio virtual en el que se sitúa la información o "cibercultura" para referirse a las normas y condiciones culturales que comparten los interlocutores, algunas de las cuales son impuestas por el propio medio. En este sentido se habla ya, por ejemplo, de un nuevo lenguaje (palabras sin vocales) con el que los jóvenes se comunican a través de los móviles.


El profesor Cabero (2000) ha sintetizado las características distintivas de las nuevas tecnologías en los siguientes rasgos: inmaterialidad, interconexión, interactividad, instantaneidad, innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, más influencia sobre los procesos que sobre los productos, automatización, diversidad, capacidad de almacenamiento, potenciación de audiencias segmentarias y diferenciadas, creación de nuevos lenguajes expresivos y penetración en todos Los sectores (culturales, económicos, educativos...).
Entre estas características se puede destacar la interactividad, la cual permite diferenciar claramente las nuevas de las más tradicionales tecnologías, de la cual se hablará posteriormente con detenimiento. Se está produciendo, por tanto, un cambio desde la comunicación de masas unidireccional hacia la comunicación entre personas y grupos que interactúan según sus intereses, conformando lo que se denominan "comunidades virtuales". Las comunidades virtuales se desarrollan como nuevas formas de interacción social, pudiéndose considerar como grupos de personas que comparten un interés y que utilizan las redes informáticas como canal de comunicación barato y cómodo entre individuos especialmente dispersos y temporalmente no sincronizados.
El usuario de las nuevas tecnologías es, por tanto, un sujeto activo que selecciona la información que desea recibir (tomando las decisiones sobre el proceso a seguir: secuencia, ritmo, código, etc.) y también elabora y envía sus propios mensajes, determinando los destinatarios de los mismos.

LA IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

El constante avance de las tecnologías y los desarrollos como internet en una empresa están directamente ligadas a las características de la misma , por tanto serán diferentes se trate de una PYME o de una Gran Empresa. Con frecuencia, en las empresas no existe una verdadera reflexión respecto a si es bueno tener una gran dimensión, sino que se pretende crecer siempre que se pueda. Suele asociarse tamaño a ventajas; sin embargo, esto no es del todo cierto, ya que no siempre resulta beneficioso que las empresas crezcan, pues se podría perder el control y eso, siempre, tiene un impacto negativo.

En definitiva, resulta fundamental contar con la información oportuna para tomar las mejores decisiones en el momento adecuado. En esta situación las nuevas tecnologías de la información son muy relevantes. Permiten obtener y procesar mucha más información que los medios manuales. Así que las empresas invierten en ellas.

Sin embargo, como cualquier tecnología, se debe tener presente que las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) son sólo un instrumento (eso sí, muy potente y flexible) para la gestión de las empresas. Por tanto, es evidente que las nuevas tecnologías son un elemento imprescindible y en continuo desarrollo dentro de cualquier empresa. No obstante las tecnologías están mucho más presentes en las grandes empresas que en las medianas y pequeñas (PYME); esto se debe principalmente a la dimensión de la empresa y, como consecuencia, al ámbito de actuación de la misma y a su capacidad de inversión y gestión, aunque poco a poco esta diferencia se va acortando, ya que muchas PYME están empezando a ser conscientes de que el uso de las TIC es una cuestión clave para su expansión y supervivencia.

Sin lugar a dudas, las nuevas tecnologías han llevado consigo un cambio espectacular y drástico en todas las empresas. En los últimos años cabe destacar a Internet como el elemento más revolucionario. En este tiempo Internet se ha hecho imprescindible en cualquier empresa, con independencia de su tamaño, y tal ha sido su influencia, que la mayor parte de los hogares españoles lo utiliza constantemente. Aun queda camino por recorrer, pero ya se empiezan a ver casos de empresas en las que los conceptos tradicionales desaparecen a consecuencia de Internet.

La mayoría de la sociedad realiza un uso diario del ordenador, cuya utilización tiene lugar sobre todo en el hogar y en el centro de trabajo. Por tanto, podemos deducir, que gran parte del uso tiene un objetivo laboral. En cuanto al uso de Internet, es más reducido, sobre todo en las PYMES por una o varias de las siguientes causas:
1. Desconocimiento total o parcial de las importantes oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías en general (e Internet en particular)
2. Retorno de la inversión poco claro.
3. Se subestiman las posibilidades que brinda Internet a la empresa.
4. Falta de planificación en el proceso de integración de Internet.
5. No se remodelan los procesos de la empresa para la correcta adecuación del negocio.
6. No se tiene como prioritario.
7. Resistencia al cambio.
Con lo que, como se puede observar aún hay mucho camino por recorrer aunque muchas de ellas ya han dado el primer paso. Las PYMES tienen multitud de posibilidades en Internet, con un enfoque distinto a las multinacionales, pues sus inversiones son necesariamente mucho menores, pero tienen muchísimas posibilidades por delante.


martes, 11 de septiembre de 2007

Tipos de símbolos

Cada símbolo posee una Línea de Tiempo y un escenario exclusivos que incluyn capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en el documento.

Se utiliza símbolos Gráficos (Graphics) para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo principal. los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivoss no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.
Se utiliza símbolos de Botón (Button) para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras aciones a una instancia del botón.

Se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la linea de tiempo de un símbolo para crear botones animados

Dibujar ovalos










Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Círculo o Circle con el mouse o tecleamos la letra (O).

















Dibujamos la figura.

Al pasar el cursor cerca de la circunferencia se puede modificar la forma del círculo.

Aparecerá el Inspector de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del círculo, la forma de la línea y el color.






Nota: Manteniendo presionada la tecla Shift podemos hacer círculos, además presionando la tecla Alt, podremos hacer óvalos alargando por un extremo. Manteniendo pulsadas las teclas Shift+Alt podremos hacerlos con el centro en donde esté situado el puntero en ese instante.







Creamos una circunferencia, pero utilizamos la opción Objeto Gráfico.





Y con esto ya no tendremos problemas de afectar a las demás figuras al desplazarlos.

Escenario

Ventana de documentos


El escenario está compuesto de varios elementos que constituyen una película.


El escenario es el área donde se representa cómo aparecerá el contenido que se publique.
La línea de tiempo, situada por encima del escenario, organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas
Los paneles de Flash le ayudarán a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del escenario
El inspector de propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un objeto seleccionado. El inspector de propiedades cambia para mostrar información sobre la herramienta o elelemento con el que trabaja, lo que permite acceder rápidamente a las funciones más utilizadas

Línea de tiempo en flash




Línea de tiempo


La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.



Leneguajes de programación






Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conoce como código de máquinas o lenguaje de máquinas.




Estos lenguajes codificados en una computadora específica no podrán ser ejecutados en otra computadora diferente.Para que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versión para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de desarrollo.Por otra parte, los lenguajes de programación en código de máquina son verdaderamente difíciles de entender para una persona, ya que están compuestos de códigos numéricos sin sentido nemotécnico.Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leidas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar.Los lenguajes de programación representan en forma simbólica y en manera de un texto los códigos que podrán ser leidos por una persona. Los lenguajes de programación son independientes de las computadoras a utilizar.
Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programación simbólico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la información en forma de texto, representada en los lenguajes de programación simbólicos.Hay lenguajes de programación que utilizan compilador. La ejecución de un programa con compilador requiere de dos etapas:1) Traducir el programa simbólico a código máquina2) Ejecución y procesamiento de los datos.Otros lenguajes de programación utilizan un programa intérprete o traductor, el cual analiza directamente la descripción simbólica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas.El intérprete en los lenguajes de programación simula una máquina virtual, donde el lenguaje de máquina es similar al lenguaje fuente.La ventaja del proceso interprete es que no necesita de dos fases para ejecutar el programa, sin embargo su inconveniente es que la velocidad de ejecución es más lenta ya que debe analizar e interpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente.








Encontre una lista de 10 lenguajes de programación que todo desarrollador debe de saber o conocer para estar acorde al mercado laboral. A continuación los menciono y defino, sin embargo el artículo menciona por qué nos conviene aprenderlos.


PHP
Un lenguaje de programación utilizado mayormente para desarrollar servicios web. PHP es un lenguaje de fácil aprendizaje, distribuido en forma gratuita, que permite interactuar con muchos sistemas de gestión de bases de datos.

C#
Lenguaje de programación orientado a objetos, evolución del lenguaje C++, desarrollado por Microsoft.
AJAX (Asynchronous JavaScript and XML)
Técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas mediante la combinación de tres lenguajes ya existentes:HTML (o XHTML), DOM y JavaScript, y XML.

JavaScript
Programa escrito en el lenguaje script de Java que es interpretado por la aplicacion cliente, normalmente un navegador (Browser).

Perl
Lenguaje más utilizado para la creación de programas CGI en los servidores web

C
Lenguaje de programación de propósito general de los más usados.
Ruby and Ruby on Rails
Ruby es un lenguaje de scripts para una programación orientada a objetos rápida y sencilla. Ruby on Rails es un framework de aplicaciones web de código abierto escrito en Ruby.

Java
Lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystem que permite crear pequeñas aplicaciones de todo tipo de envergadura en diferentes tipos de ordenadores y sistemas operativos.

Python
Python es un lenguaje de programación interpretado e interactivo, capaz de ejecutarse en una gran cantidad de plataformas.

VB.Net (Visual Basic .Net)
Lenguaje visual desarrollado por Microsoft, que desciende del lenguaje de programación BASIC.

lunes, 10 de septiembre de 2007

Barra de menús de Flash


La Barra de Menús


La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:


Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...


Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.



Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.



Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).



Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.


Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....



Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.



Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

Interfaz de flash

Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco más de detalle:
Mayor Facilidad de Manejo: Flash MX 2004 permite el uso de Plantillas, que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones, formularios..., así mismo, pone a nuestra disposición otros mecanismos para hacer nuestro trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de una ayuda contextual más completa y accesible, la utilización de fichas para movernos instantáneamente entre diferentes documentos que tengamos abiertos, la existencia de una página de inicio donde acudir cuando queramos realizar tareas que realizamos frecuentemente (pues podremos hacerlo desde dicha página de inicio), etc.

Métodos Abreviados: Si en Flash MX querías facilitar la navegación por tu película mediante el teclado para aumentar la compatibilidad o la navegabilidad, era necesario dedicar horas y horas a este fin, pues no existían facilidades y en muchos casos había que usar trucos y complejas llamadas en ActionScript. Con Flash MX 2004, se pueden programar métodos abreviados que permiten interactuar con Flash únicamente mediante el uso de teclado de forma fácil y rápida.

Corrector Ortográfico: Por fin Flash nos permite detectar los errores ortográficos en los textos que incluimos en nuestras animaciones, una utilidad fundamental que ya se echaba en falta.
Búsqueda de objetos: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, minimizando el tiempo invertido en encontrar objetos que creamos hace mucho tiempo, tales como símbolos, sonidos, vídeos, mapas de bits, textos etc
Mayor potencia de animación: Flash MX 2004 permite aplicar "efectos de línea de tiempo", que separan los objetos en capas específicas a las que se pueden aplicar diversos efectos , además Flash MX 2004 introduce el Control de instancias mediante comportamientos, que permiten añadir funcionalidad a nuestras películas controlando los vídeos incluidos en ellas, o cargando diferentes objetos (gráficos, sonidos etc)
Mayor potencia gráfica: Flash MX 2004 además de permitir la importación de archivos Freehand o Fireworks, ahora también soporta archivos con formato de Adobe Illustrator versión 6 o posterior, archivos EPS de cualquier versión y archivos PDF de la versión 1.4 o anterior. Además, admite el formato DXF de AutoCAD de la versión 10. Por otra parte, Flash MX 2004 corrige el problema de Flash MX con las fuentes de pequeño tamaño, que ahora se muestran con más nitidez
Asistente para la importación de vídeo: Para facilitar el trabajo con formatos de vídeo, Flash MX 2004 pone a nuestra disposición un asistente con diversas funcionalidades (valores preestablecidos, funciones de edición ...)
Compatiblidad XML: Permite aumentar la potencia de Flash, dotándolo de nuevas funcionalidades como el soporte mult-idiomas para nuestras películas, proporcionado por el nuevo "Panel cadenas"
Mayor Seguridad: La seguridad sigue siendo una prioridad para Macromedia, y por lo que, tras las numerosas deficiencias detectadas en Flash 5, no se ha parado de evolucionar en este
aspecto: La correspondencia exacta de dominios es ahora un requisito imprescindible para poder efectuar llamadas entre diversas películas, la restricción HTTTPS/HTTP nos impide cambiar de un protocolo seguro (HTTPS) a uno no seguro (HTTP) mediante el uso de Flash (aunque nos encontremos en el mismo dominio) evitando de este modo posibles acciones perniciosas, ...
Mejoras en la detección del PLUGIN de FLASH: Todos los que han trabajado con cualquier versión de Flash conocen las dudas que surgen al publicar cualquier documento .SWF; ¿Podrán verlo los usuarios? ¿Tendrán poblemas para descargar el PLUGIn? ¿Y si tienen una versión anterior? ... El nuevo Flash nos ayuda a eliminar estas dudas mediante un avanzado sistema de detección de versiones de Flash Player y redirecciones que lograrán que todos los usuarios consigan ver correctamente nuestras animaciones.

Mejoras en el rendimiento de Flash Player: El rendimiento en tiempo de ejecución ha mejorado en una proporción de dos a cinco veces para el vídeo, la creación de scripts y la presentación en pantalla.

ActionScript 2: Por fin ActionScript es un lenguaje completamente orientado a objetos, el nuevo ActionScript 2 permite declarar clases de objetos y trabajar con ellos, soporta eventos, admite herencia, realiza la comprobación de tipos al compilar ... Los aficionados al ActionScript están de enhorabuena con el nuevo ActionScript2

Buscadores

Concepto de buscador


La necesidad de los buscadores


Cuando necesitamos de Internet, normalmente buscamos información sobre un tema concreto, y es difícil acceder a una página que la contenga, simplemente pinchando vínculos. Como solución a este problema surgieron los buscadores. Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de páginas web con su contenido. Su uso facilita enormemente la obtención de un listado de páginas web que contienen información sobre el tema que nos interesa.
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Estructura de Pagina Web

La estructura




La estructura de un conjunto de páginas web es muy importante, ya que una buena estructura permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil y clara, mientras que un conjunto de páginas web con una mala estructura producirá en el lector una sensación de estar perdido, no encontrará rápidamente lo que busca y terminará por abandonar nuestro sitio.
Planifique la estructura antes de empezar
Antes de crear un conjunto de páginas web uno ha de tener una idea clara de cómo va a ser la estructura de dichas páginas, es conveniente hacer algún esquema sencillo, para la mayoría de los casos una hoja de papel y un lapicero bastará, pero si el emplazamiento va a albergar un gran número de páginas es recomendable usar algún tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.
La estructura depende del contenido
No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información al estilo de un libro cuya estructura estará formada por capítulos, este tipo de información se adapta bastante bien a una estructura lineal como jerárquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es más apropiada una estructura de tipo lineal.
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